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5 z6 \% J% e5 K K9 Y/ E8 Y t9 A1 [ P& P3 p- P
Aurora 曙光女神完全攻略
- N8 @2 I2 t4 {$ w- Z. {, q6 `3 U
% d5 a6 \- n3 r3 s5 i# q; {作者: leon
) p D# g8 _: Z3 i; | z3 \3 W1 Z& L
5 [7 o, p1 i6 J- p* e% u* S转自: 火星时代3 g5 O' X7 f6 ?8 t& [6 R/ F
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整理: dearoo swcool-形色主义$ X. J( {1 }- C# g; V
- n% u& w6 `, V! M, V8 K! W* yAurora 曙光女神。
* h/ W. \4 n3 `0 c' U* B) ?9 t* S
听名字就很好听 ^_^ ,Aurora是PhotoShop的一个外挂滤镜,用来给2D的图片添加3D的元素,他的很多控制选项对3D用户也是非常熟悉的。
# L6 V- Y3 Q2 T" C" p
s3 Q7 y+ y' t R1 B
在PhotoShop这样一个2D的软件中制作3D的元素甚至环境,是件很有趣的事,首先我们来了解一些概念。
& V# R- g! _' V7 e! d
& L7 M; a+ A/ W8 B7 }The Camera 照相机
2 L# X$ @9 C& p( a2 E! ^
, c+ W8 L6 `, C
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: v5 p9 S& _) m+ b* m' o. ?! j) ?5 C- c, w2 w& [1 Y
Camera就是对于场景的一个观测点,如下图,场景中所有的图层拥有同一个观测点,在PohtoShop这能够每个图层上的图像与Camera的距离都截然不同,这样Aurora就能不同对待这些图像来产生3D效果
+ {7 v' f+ o2 U
# H! V9 A$ y) }
稍后将介绍如何为不同图层设置不同的景深使其看起来想个3D的空间,然后将云、水及其他物体置入其中,使图层按照他们“离镜头”的产生效果。[P01]
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+ ]3 C! _: N8 |% x+ A0 e
0 i7 e5 J' K: N: F, Z0 b u* _. j9 H3 L
此主题相关图片如下:
0 @5 z3 y+ _3 X. R. d1 ~* E) g/ x) P+ c
3 X. Q$ f1 F a8 a
. _# H. h: v& m& \( z5 v一旦你为每层设置距离,Aurora将会通过下面的方式解释其位置[P02]
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7 K) M+ F8 [/ P. b) y( y4 \9 B( b7 M$ ]& [6 d5 ^& X
此主题相关图片如下:
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( m1 R! |0 w! z/ q. _ W0 E
7 a) c% Q7 Y5 ^% @
+ |( Z: t2 v- m" R通过设置恰当的距离,Aurora会建立并添加云层和水面到原始图像,调整并渲染后:[P03]
, B: {: i M4 w+ ^" l! V
8 `( W' i) o# A* Z: c1 c$ v6 i+ h
4 Y$ M& s% W- Z, Z1 }+ Q1 L) _0 d* q* [
) y2 m/ a. j) U, k此主题相关图片如下:
# ^0 U% |7 w; n A( r n- y
8 Y7 R9 K3 A$ u6 ~" ]/ y' ?
; l3 d: H5 h6 [
' N& e$ j' U* H. u& X
原始图像中的元素象是3D环境中的3D物体一样准确的反映了照明和反射
( a; F! ~: \. N# ^7 w
! I7 y* L) s/ ?注:最终效果的真实性很大程度上取决于Camera的设置[P04]
' s/ ]: F0 C! I0 `6 S+ c. V6 e. S4 X, g) ?( B: L: x
G _- \ P" Y' @; z
2 F/ m. {3 W, b9 S此主题相关图片如下:
, G2 h; b- v! J: S+ k
9 Y9 I! `1 h; n; L6 f- x" ~+ z
q' ~, @, \" b3 E5 L) F
: x/ w, G/ S) y界面介绍
( R9 |0 l: O: j: }% A; x0 l6 S7 d% e
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6 g% {5 N3 |, j7 }
' e% H5 x4 {1 a$ r9 U7 F2 {进入Aurora,界面如下:[P05]
9 Q& M* h) i7 f' }9 y
. s" g% U$ c* d7 o2 j+ {6 z: T
7 r$ t5 }+ s. Y2 j
5 ^) H, Z: _5 W2 b' j此主题相关图片如下:
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( f" _) r2 q4 m8 k; I
% Y9 T- N% P5 |0 J1 t; t! a7 U5 s
9 } p2 p- g% {# Y; T主要由Camera控制、设置组、存储&载入、图层控制组成
: R6 Q1 T" L/ d. e' e' u4 E
* }) H& h5 j6 ~5 {, x·Camera控制[P06]
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9 L; v, b$ E {& u4 k/ q+ X. o% \. Q: E! T
$ H0 Z) B6 x6 v5 w1 f
& M+ f- l) }5 ^6 \
此主题相关图片如下:
2 w2 f3 A) K/ r$ b: \" ?
8 w. @ e5 J' w: ?9 _; C
9 s" A. P# \: d2 }: S J# U
( \1 H6 v, H4 h" ?-----------------------
9 s2 D% y& b7 z8 T0 V
0 w, t- K8 C1 JFOV:Field of View,即视场, 视野,与3D Max中的Fov基本是一样的概念,增加此值可使图像看起来离Camera越远
1 Z1 s% A1 [& ]9 u! _" [" P& [& ^
/ Z: g; l$ x* Y, i0 q4 y& ?Pitch:仰角,设置视野方向与“地平面”的夹角
1 N8 L+ c% o) S
/ d4 T4 W4 d; W9 z A5 A# `5 {. JYaw:方位角,设置视野方向与模型系统坐标的水平方向上的夹角,没什么用
& c: _. N3 d, g# [' B1 x0 w6 x) O
Roll:设置Camera自身转动的角度
7 L0 [5 x8 {; P
8 k* ~$ H0 r+ |+ Y) B" O& ?Height:高度,摆放Camera的高度
) `0 L" |" r. \) e% k x% M" i) a4 [: b; \ k
注:当你改变Camera的位置或方向时,原图的内容不会改变,发生影响的只是Aurora产生的3D元素,其目的也只是使之与原图匹配
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5 M; U+ r, h0 A$ r·一般设置[P06]
3 e: g4 L" [- E/ e3 O+ l+ P F. @
, G9 e/ P. M% ~8 o
2 i) `! m( f3 m* s7 z& y/ X
此主题相关图片如下:
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: y' h% X% X7 e2 w
8 O5 T* {3 U; J2 L
3 h& n7 _# ^/ z7 Z$ p9 U----------------------
+ `& @; N" X" l: g) ^2 H8 [+ R3 C3 `& l0 |, a& T, E8 u( x
Advanced Interface:在左边的元素设置窗口以高级分方式显示
; \* q0 k# D) f# i) u0 J( q
# X7 c$ F6 V/ `3 T$ ~ F7 vAtuo Refresh:当选中后,对Aurora的任何修改都会立即显示在预览窗口,而不必按preview按钮显示
% V8 t% e$ W2 \, J8 p9 G+ `6 W; O9 C* W+ l ?8 \
Clipping:当选中后,只会图层的透明部分产生效果
% S9 S7 ?4 a6 e/ w: m
0 `0 P5 u, m ?3 KRender Quality:渲染品质
: {" P. d `) t% c0 |0 g6 Q
7 c0 I# z, b2 b0 q" b6 v; n. vPresets:一些预设的效果
+ O! w$ U, S& O7 e( ^. T
1 ^) G1 Y' {" J
Variation Wizard:打开Variation Wizard窗口,让你为各种参数设置随机效果
% e) d F' v$ r* v& F) u+ f0 r* i
& Z8 b- G9 t5 ^# e1 {; OLoad:载入设置; Save:保存设置; Reset:复位设置
' i! h8 d/ k- Y% C" J
; U' U/ N' N6 W4 L6 {5 N- F·图层控制[P07]
. P. f0 Z7 |% p$ L8 h& I
o3 I) b) v0 Q3 U% E
3 E+ I6 T# c$ ]' Q
- p) J5 P0 J. o1 D此主题相关图片如下:
1 p0 k- u+ J* t, x8 e9 ?
% E3 V9 z3 k/ ]' D' s4 D$ J) m
1 T: |0 }* f9 C# \! H; |* n- U o7 c2 ^' `* M: b
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' t, Q/ w7 p" d+ p4 i, n9 x
) ^5 [' `8 O& U$ }) a2 J在图层列表栏选择需要控制的图层,然后在Distance from Camera中控制其与Camera的距离
) b* U* c# e/ X' E2 m
! a! ]: P8 W: l" G( U
图层下拉菜单中选择当前的效果将应用于的图层
2 S: Q; |$ n; e' g& M2 ~
+ W: R3 ^+ Z2 G; O- X! B- C3 M3 y. p& {
元素标签栏 和 元素公共设置[P08]
, }3 f8 J5 x2 _/ D% [
: y" ?( ~! e% L
% m0 Q9 s, ~9 R3 h- E# f
$ ~. j' t( M1 z" B此主题相关图片如下:
( ^! X0 @0 J& U* {, T! B9 c- b
! p. c% d4 q6 p9 l+ R
( ? }/ H$ I9 A2 `$ e$ u O% |
! N( ]& Q+ N* G8 j" p8 P在这里可以选择需要的3D元素类别
+ h' j; R; O ^& Z+ E$ P9 }: y7 v7 F
3 w" T4 f2 j' \0 s
Enable为打开改效果
/ ?& H/ B0 m$ [( F' _4 N
; P: B G) g! T4 s
接下来的按钮分别是复位、提示、增加和减去一个当前元素分身
1 K& L7 y; y$ d& z, p6 |% ~* w+ }
6 m6 r6 w1 D( t+ s后面的1、2…为当前类别下的各个元素的分身
; _9 O5 N8 | c8 t: \6 @
9 B$ u( L4 w. P) R9 x注:有些效果,如Stars, Ramp Layer, Water Surface和Haze只能有一个分身,加减等按钮则不会显示
H0 B8 X# @( X4 B
; J9 o! G& v3 h# w! Q
变化器 - Variation Wizard
% |" v, j9 p' _- g# M& v/ x9 I" t" e8 u/ Y0 t
用通过随机的参数生成效果[P09]
& c5 k( k0 ?+ }/ {4 w# B9 }5 b! c( P4 M/ t% b: g
9 @5 F; z( w& D8 Q, \
8 q. e% }6 E4 e( o/ D1 y. v此主题相关图片如下:
; j" s2 v4 w V; _& Q) o6 t
6 U# x( k3 [# O& R
) S; Y9 |5 w8 k+ f4 ^% r9 E8 R# E* r' E) [
Variation Wizard的用法非常简单:
" X6 I0 Q4 p" Y, i" [4 I, d
4 G( y6 _6 B* _
1.确认最少有一个效果打开,单击Variation Wizard按钮,弹出界面
$ Y, X! y* H8 \4 r4 z8 |1 u5 B8 K
& `+ P! Q7 r7 s8 q3 H2.双击任意框内的图像
, A8 Q6 D5 Y, _* o7 H1 q; q! i- M2 v
3.被双击的图像显示到图中圈选的框内,并且,所有的框开始一原始图像生成
3 v- H* T8 o. Q9 m8 V9 F
b. a/ x* f; N8 e, C随即的效果
* ~0 S% W7 L7 {
0 K' j) k9 a! V# e' A4.你可以用新生成的图像重新通过双击在生成一批新的图像
1 j- U' l" M$ \# c7 ^" |
, {) H f( ]/ K# @7 f& V5.一直到你满意,选择你需要的图像,单击OK 如图:[P10]
7 E! ]- u' U" D. Q/ ~# w" G7 V; v W- J. q- |
. P- Q" X. e) R2 K6 h7 w
0 q* g" t, ]+ X- r
此主题相关图片如下:
3 R, V/ y: y* M b
; p) [, {! u' F4 a; @
, O1 F: k) ~4 t1 H
1 g [. G# B+ c! W5 C, EDiversity Slider and Channel Selection
/ G) I3 V7 Y8 S! ^
& P6 O! b0 _% @8 h$ p6 m/ ^, n差异控制和通道选择[P11]
9 ^1 K1 s$ T* A: a3 L7 h
7 \+ h6 t+ J1 D0 i( |: p, f7 ]
, a4 P' N; U1 Q4 c( `# V) K0 W" Z' K
; v. t' n& |6 U此主题相关图片如下:
. ?" H( V. u j P2 K
# n/ F1 s- D+ k7 L3 ~7 U! a* {
1 L9 Y5 Y" m1 [+ v* l/ w# x N0 I) W
) ` v/ f9 f( j
Diversity滑杆控制每帧变化的程度
) H1 @4 y( c$ v" @% B" \# [% Z
9 H% o; X. ?. }( n$ ?可以再左边选择需要参加变化的效果
^$ J, U# d+ T- H; V: W+ `# y
) Z+ f. `/ O* g
Model:打开当前效果下的所以子参数
: s2 z7 ?& G5 s
% g& ^% A& N! v6 q2 ]; W
All On:全部打开
& f' t ^. V3 E5 \. P
' e$ R0 L! @ c, C% J2 W* C
All Off:全部关闭
8 L- B T2 L" @# V% k+ G# w
/ \$ y7 I- Y2 _% z1 H- p T
Invert:反选
3 L& f' p/ N# K
% P; D7 e1 ~% ~
5 z5 `0 }! E+ [" l# }* m) ?# K1 r+ `) v9 ^, |, M4 }. {# K
3 O$ M T6 H6 R! C5 N5 n3 K# B
/ p5 F% X) c2 B* H5 I6 V3 u; g/ }/ M6 ?! B% B9 u: C
◆star[P12]
+ u$ B0 ?: P' }4 J5 X$ X& O
( _. @ U! g9 z f. k' `/ W; a& \% U6 V1 D, s0 ~. v
Enable:开关
& V) f9 |% U" t6 i% E' y# w
Random Seed: 随机因子,在保持其他参数不变的情况下,随机生成不同效果
; ^, y' B4 Q8 T: E8 y
Opacity: 设置Star的最大不透明度,
6 K+ y9 [9 V) S2 {0 U2 ZNumber of Clusters: Aurora的星空是由一簇簇的星星组成,这里是设置簇的数量
! Y) _2 i7 Q7 rMax Stars per Cluster: 设置每个簇最多包括多少颗星星
% w7 w1 d$ R' f; }5 j- TMax Star Size: 设置星星的最大尺寸
+ l5 ~7 j/ |4 P2 N. m- ^/ ^- SNo stars below horizon: 避免在水平线下方产生
8 l5 a4 _% X8 ?- N, D
Color 1 and Color 2: 在Auraro中可以为星星设置两种颜色
! ^& E l7 a+ p' p2 D) o0 C
Sky Rotation : 设置星空的旋转
" w3 {' U% U5 E# a# Z: O$ o- ]
Latitude/Rotation Axis/Rotation Angle:经纬度、旋转轴、旋转角度,很费解,慢慢转吧
& [: i* w8 t' V
1 u9 Y7 F% ?2 t) e* \
◆Cloud[P13]
) V& ]6 J, D8 o( G) x. Q. d) v* J
2 c: z& Z# u2 e C) i, a' x
5 h+ t, p! D7 Q3 @& v/ X1 ^( X3 Z
可以为场景添加多个Cloud元素
0 a% C$ v3 Y1 VPlacement位置
2 H5 E8 {$ ~4 O s5 }/ Q
Planet Radius:行星直径,决定穹顶的弧度
( V% T& }) Q' Z5 o, e; D, j+ @
Layer Altitude:云层的高度
0 N% t7 [( F, Z3 ~1 |8 LTilling:在X、Y轴上的拼贴次数
/ r0 k% |$ P/ p- O0 Ishift:在X、Y轴上的Offset位移
$ u2 F; f( w' E/ D! f+ D
Photometry光度
, H' O5 k! J3 V9 E3 Y7 nAmbient/Diffuse/Translucency:云层的环境色、漫射色和半透明色,后面的数字控制各自的强度
# L' T: h; I# A FGlow Brightness/Glow Edge/Glow Radius:设置云的光晕的亮度、边缘和半径,它的颜色主要由Sun决定,另外Translucency和Bumping也有影响
9 E$ T6 O4 G0 _$ H( ?Bumping:决定云层厚薄差异的程度,增大此值会产生更多厚的地方,Ambient的影响范围也随之增大
1 O1 a: @$ A6 M" e
Shading Softness:决定Ambient/Diffuse/Translucency混合处的过渡平滑度
$ p6 T ^- r, h/ i9 A3 ~Noise噪波 其实云层的形状主要就用Noise控制
( g( u$ O* T. p- B% v$ h
Random Seed:随机因子,在保持其他参数不变的情况下,随机生成不同效果
) i, t! x8 P6 z' wDistance:设定世界坐标里离camera多远的云层开始淡出,在地平线远端的云层突然消失时可适当增大此值
# v. A$ j5 j* iDistant Opacity: 设置超过你所所设置的Distance后云层主体透明度的变化,默认的20表示远过设定Distance距离的云层相对Distance范围内的云层只有20%的不透明度(真实世界里通常会是80%)
, J% r; s D9 o: i' X
Obertones:[P14]
5 M& \/ Q3 {: E) T4 V3 U0 K2 A
: r8 W+ ?0 _! C/ Y; G8 J' B
# n+ h$ A/ e" F& O1 E6 K" R* c5 |& s( yObertones Weight:[P15]
1 J( { p, r; Z
4 E) P H0 ~+ b8 U& [, ^; w4 ]8 c& r' ]5 s: k0 R$ P
Fragmentation:[P16]
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; a- o) ~2 c) v& Q+ a' i6 ^& b% F2 I9 @; a9 G5 p
Coverage:[P17]
- Q+ I* X8 L8 v2 ^: A% P" z* x" K
0 ~$ h/ {5 o) h- Q% G% c- e! s; k
: h/ v/ `' d3 m6 S' x9 U& i0 |
Feathering:[P18]
( J& v8 h1 G, p. t4 n% w
$ V5 s2 j) l4 m" V. o8 L' v0 i* U n" O6 M" _
* Q- F2 o4 i) ?5 Z# e! H
◆Sun [P19]
, G$ c6 i9 i1 d0 d. W2 E
- x+ N) M' g2 i- A3 B
% w6 _$ }* o* J7 V7 Z( S3 X
可以用来制作太阳或者月亮,能一次作很多个,如果你喜欢,你甚至可以用它来作星空 ^_^
, i8 M& ~! H) k$ Z1 T. |Disk 圆盘
! i+ p- z8 N0 P& d/ u+ p1 z# _
Color-Noon/Dawn:由于黎明和正午时太阳颜色是不同的,这里可以设置正午/黎明圆盘的颜色
5 X; b! P h9 P1 z* VWidth/Height-Noon/Dawn:由于黎明和正午时太阳大小是不同的,这里可以通过宽/高设置正午/黎明圆盘的大小
) a2 x+ b# }5 u1 }
Halo 光晕
6 s/ o" e# g' M% Z2 X. Q8 v, ]( {7 P4 F
Color/Opacity-Noon/Dawn:设置正午/黎明光晕的颜色/不透明度
0 |5 o9 d5 c8 s6 F' D0 gWidth/Height-Noon/Dawn:通过宽/高设置正午/黎明光晕的大小
8 p5 z2 M V; L" Z; A
Soft Edge:圆盘周围柔化的控制
; }# `0 s3 M) w, t( B
Light Intensity:光线的强度,控制Sun对其他元素的照明影响
: M9 Q( m2 @, ^ nDawn Altitude:设置在多大的仰角内属于黎明状态
1 Y8 ]) |, w& F' a
Pitch/Yaw:通过仰角/方位角控制Sun的位置
8 G H1 A6 i/ M9 T1 s+ j3 F$ y: M0 j; L- m8 C$ [( d2 T4 Z
◆Gradient:[P20]
$ e, s J$ x( ?3 y8 g
$ ~0 W p1 t8 p
+ `) m1 ]" `' W( B# f- u( s- ~
通常是用来制作天空的颜色
7 p) b$ P- o, o6 b
Zenith Color:顶部渐变开始的颜色
8 z N" q+ @; X/ C3 B8 VHorizon Color:水平面渐变结束的颜色
. j" I2 c8 [: w" VOpacity:整个渐变元素的不透明度
. S" K1 i2 d# B0 i) P0 h
Gradient Depth:控制Zenith Color到Horizon Color渐变混合时的强度,或理解成渐变混合区域大小的控制
. j4 t! C9 l; R& R! A" G- M' `4 L
Horizon Angle:与地平线的角度,结果是调整渐变中心位置的垂直高度
7 U* y3 q& q8 r) q
Angle:控制渐变方向与垂直线的交角(可理解为Pitch)
1 `3 S" L9 }' b; C1 I% d
Azimuth:方位角,Angle不等于0才看得出他的用途,但当你看出它的用途却发现和Horizon Angled得到的结果差不多,还不如Horizon Angle好调节,然后你就发现这没什么用,和我这段废话一样 ^_^
9 G; W" K1 i# G7 O7 D2 C6 L% g d) e
8 W" c# w* ]2 z◆Haze 雾 [P21]
) W1 j' {9 s4 C3 n# N# Z$ L H: x4 n
j# \! r3 v: J7 K- g0 `* m
& T( X, k. f; z( V' F5 _6 \在场景指定高度产生雾的效果,通过Min Height和Max Height指定范围。haze只有一种可供指定,但有对红黄蓝三种线偏振光束的半衰减
% s; [' u4 y! ^ G- y& `( {
Haze Color: 雾的颜色
" E3 l$ M2 }: G4 k' l1 v9 M
Haze Intensity: 随着密度的增加,能见度随之降低[P22]
& b/ }* V: y# j d0 N
8 M. n; ?( I8 g9 m. W: O2 c) h* u' D! \ ?3 X- s
Haze Components Strength: 通过对RGB的调节,感觉想在Max中做玻璃时的Filter的作用差不多
( |# o6 z+ f0 [6 M( d- l+ p) \
Min and Max Heights: 通过高度来设置产生雾的范围[P23]
' u# V) ^, W' u: `6 T
# R+ v6 p) x" O) l
h8 k5 d2 K$ T: G! ]" Q" c' p4 T: G6 C& g# H
◆water[P24]
5 `6 ~; |7 I7 e
8 M# |3 w2 x1 Z4 l2 @
1 m: f2 }3 x- J5 J6 mWave Parameters 波纹参数
9 n Q4 b5 W& v ?+ _3 g
Color:水浅处的颜色
9 ?9 i7 H6 r7 }* R. h0 H# i
Deep Color: 水深处的颜色
5 }( I$ A7 s# c* p% V% j; a3 Y& C$ v
Height Level: 水面的高度
: V2 I5 y9 j0 F; w
Opacity Depth: 决定从多深开始水变成Deep Color的颜色,稍浅的地方由Color和Deep Color混合。另外,这个参数还可当作水的透明度控制,参考下图[P25]
0 `3 {0 Y: L2 @8 ~
# Q7 E/ P% S% E& W4 r$ [" V, H1 y
9 I1 p0 ^! N0 z: _& n$ h! kWave Amplitude:波度、波幅,指水在振动过程中偏离水平面的最大距离
& X% B1 ?8 A$ n) j* L9 F5 TWave X Length/Wave Y Length:两个方向上的波长控制
1 n( k- N4 v1 T4 V2 t/ u
Key Time:模拟波纹变化的关键帧动画,一直增大此值并得到每个keyTime的图像,就可一系列连续的动画效果
2 I' x0 q1 K& J9 M( I* e3 z, ?* a2 V4 u/ p4 P
◆Photometry 光学
* {9 k+ n( e3 c# P# ~4 A
Ambient - 水面反射的环境光的量,较低的值能得到较高的对比度
+ i: K5 x- M& |5 L( r, P( L% u
Diffuse - 水散射光线的量
+ a) I/ ^5 ]0 }* k
Specular - 水面镜面高光的量
- |1 p, W; h$ C: x9 n5 ]% ~. }
Power - 对Specular的控制,像是Max中Specular Level
7 Q4 G: Y G1 u$ W$ ]3 K$ ?$ c- [
specular highlights.
! R' {& \' S4 v0 }7 _Advanced Photometry 高级参数
0 y- B- [: q/ U. A- D! e9 o7 X
Refract/Reflect/Phong:和光学中一样控制折射、反射和正常着色占的量
: e$ i; f' G7 {折射的增加
) L. c) x! i9 S' H& C
在camera和水的默认设置中是看不到折射效果的,下图是camera的pitch=-10时不同折射值的效果
+ z7 ]# |% _4 @2 e/ k6 H3 S2 M左上~右下为0~100的变化[P26]
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! Q( o- `! l% j# h. o5 X I, J0 J6 k! E* U
反射的增加
6 M! e; x( S* s' S
控制水面的反射能力,左上~右下为0~100的变化[P27]
; P7 i% x2 u- l" u& z
) s( Y$ `/ e- ?" i3 z6 H, w+ i
! w/ a% J1 q1 v4 W z
Examples of Phong Shading
; ]& v- s4 S# b$ ~ U
下图是0~20的的变化,适当增加此值可获得较好效果[P28]
# j( N4 N& y( D, j4 m7 |9 k
) a8 @' L; T K4 N
7 b/ m+ E$ h% K5 e
, h/ n. s/ B, t◆Volumetric Light (Light Beams) 体积光 [P29]
+ d' E/ _# }, |& V
# s* |5 ~0 a/ z/ D* f& m
- I, F& l" P9 a3 u
Volumetric Light (Light Beams)可以让你模拟类似光线透过树的枝也照在丛林的薄雾上的效果。这个效果是完全基于3D的方法表现的2D的多图层图像上的
' ~( \2 E& i% u- `4 ?Opacity: 设置光线的不透明性
; W" ^$ p M* T5 A
Analytic: 解析方式,当此项被选择时,所有的光线都只是相同光柱,在与其交叉的土层上没什么不透明度的变化
- N4 d4 ^( B1 t& F' `Digital:数字方式,虽然比解析稍慢,但当光线交叉于图层时,这种方式考虑到了位图的的不透明度变化
. c% X9 w* j: i# ~+ v7 x7 e
Render Quality: 选择数字方式时,调节渲染质量
3 B2 j4 O' s3 F' I* n# M/ G. c
Color: 为选定的光线设置颜色
, h; E4 |; r/ `" z6 @
Radius: 为选定的光线设置半径
; t. R e( F' ^* Q5 T' ]3 }
下面6个按钮分别是:
" p5 n" e7 X! c2 N3 ~. {. {新增光线
7 L! _- \4 z8 F移动光线,通过移动红点可以进行旋转
5 o5 q0 v# ]' p( @移动全部光线,通过移动红点可以进行全部旋转
# k6 b- [3 \5 p- H删除所选
: j m) @6 O' w6 v复制所选
, G0 |* n1 F- O7 K. N开关在预览窗的显示
% ^2 \. E$ ]* O9 U8 P. i
, L; g5 ~ q3 _/ o. t& k实例:
$ W% n' z/ E4 ?4 l/ n: R; n
$ V& p9 m5 R% i5 P$ e# w9 n下图,太阳躲在厚厚的云层后面,我们要给加一个光线从中透出的效果[P30]
7 P0 S$ y9 s: B0 o1 h
8 r0 q4 \: x7 V1 N, B1 R
5 z4 [0 b" V1 }$ x
在PS中复制该图层,命名为Layer 2,确认位于图像的最上层
{, [. M9 P" Y* Q+ C- h在Layer 2,删除看起来云层较薄的亮地方,我是使用Magic wand tool配合Poly lasso tool做的,基本上是这个样子[P31]
2 J: }+ j8 v5 `; {7 P, m
+ Y3 x8 o5 v& X1 n) R
' w2 |2 q( N' v- {& m# x M
进入Aurora,关闭其他效果,打开Volumetric Light (Light Beams)效果
8 Q& {# i( [4 }% C0 N在Camera视窗新增光线,如图:[P32]
( R/ k! ?- F5 ]2 k
3 h/ Y- k% R- ]$ i
_! ?. ^" s8 Y' y' v3 f' K 接着我们来调整位置,包括图层,光线起始点和终点的位置:
1 X% k# M5 x7 ^( N' f4 }& F/ pPS:Layer 2 于背景位置基本一样[P33]
$ X/ S8 Y: f# X# q# p3 v
M8 x7 i0 u/ `
# f, U5 {5 k1 c. K& E. L调整参数:
" ]1 Z. F! J4 Y5 F7 {
1. 将半径设置为800
: V0 \) F- y' g/ q2. 设置为数字方式
0 n* F4 i( [) F/ A8 v" I
3. 不透明度为10
" [/ B/ {) i' D4 I) x! j" X! }
4. 渲染质量为15
2 q) t5 p, ]/ j. s5. 点击Preview预览[P34]
/ s- X9 u; ]3 q
7 H# G+ h7 [, A2 B$ G( U X( x
: o, `/ A, T0 n这是我做的,参数和教程一样,效果确不同(不好 ^_^) 为什么呢???
$ ^1 q! c6 S' i+ a; C
同样的参数,这张图[P35]
& j; T1 }+ b( v3 m9 ]+ o
- l/ y- \$ b D! Y. h' r2 j; T' k G1 r# d4 e8 q4 M+ E
他们的区别在于Layer 2
. P! V1 Z4 i! [' J( P
^) t) o( E2 a" |5 ^感谢原著leon,dearoo整理完毕!
0 K* u9 b' k+ h* T[形色主义]
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