形色CG家园(2)水世界之机器人的变异
--形色主义原创系列CG制作教程之一,]prm!]+P0T'U*z~j/cO$P%Z9W NO
水——世间万物之源,世间最完美的形态。当获得这些赞美时,“水”也为三维制作带来了难题,不过随着好莱坞影像工业的技术突破,这些难题已被逐一攻克。为了和大家一起分享“创造水”的乐趣,形色主义([url]www.swool.com)[/url]和IT168软件频道共同策划推出了《CG水世界》专题。在这个专题中,形色主义论坛的CG高手将与您一一过招,他们用业界主流的软件和插件,为您尽情展示气象万千、诡异莫测的水世界。无论是轻溅的酒花,还是壮阔的大海,亦或是诡异的变形都在我们的世界里面一一呈现。\K6T u7h#r
[color=Red][align=center][形色CG家园]水世界之机器人的变异[/align][/color]/fx,u)Qq Q p~
[color=Red][align=center]作者:形色主义 疯狂小豆豆[/align][/color]/i.fx$z8a0~v7aC
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本文与IT168软件频道同时发布:[url]http://publish.it168.com/2006/0803/20060803010101.shtml?positioncode=1043[/url]
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[b]【IT168 形色CG家园】[/b]在前面的文章[b][url=http://www.swcool.com/bbs/viewthread.php?tid=22142&extra=page%3D1]《[形色CG家园]我的水世界之水冲小球》[/url][/b]中,我们学习了解了用Realflow3.0制作的流水冲小球的效果,现在可能大家已经对Realflow有了一个初步的了解。这次我来介绍一下Realflow的其他效果的制作方法。7lsMe n
想必不少读者都看过在电影《终结者3》中TX机器人熔化成钢水的惊人特效,看电影的时候我们都感到十分的神奇,不少人想知道用什么软件和技术也可以制作出这种惊人的特效呢?经过我们的研究,用Realflow就可以制作出这种近乎诡异的变换特效,下面我简单来介绍如何用Realflow来实现的(利用软件3ds max7.0c和realflow3.0):
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[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33690.jpg[/img]
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让我们先来看看最终的效果
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[url=http://www2.swcool.com/vip2/swcool_cg/swcool_cg_002.gif]点击观看机器人的变异动画效果(10.97M)[/url] [b]第一部分:3DS MAX的建模和输出[/b]
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1)先把Realflow和MAX的接口装好。(上一章已经讲过)(M:zBP'q
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2)在3dsmax里面创建模型:我是直接用模型库导入的,如果没有模型库的朋友,也可以自己建一个机器人的模型,这个我就不详细介绍是如何去创建模型的。(有其他类似想法的朋友,也可以用人物或动物甚至是其他类别的模型来代替,其设计和原理是一样的,我这里就用一个机器人来给大家来讲解。)
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3)创建地面,大小尺寸根据你的模型和摄影机的角度来定,最好把地面的分段数改成1*1,这样在导入Realflow中地面的面数就会很低,在Realflow计算的时候就会加快计算速度。(小提示:地面主要是贴图要好,所分段多少都不会影响效果的)
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4)然后,在3dsmax的工具面板中,点击更多中添加 SceneData Saver,点击SD Saver Settings 选中场景中地面和机器人的模型,点击Save Aequence。
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[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33731.jpg[/img]
(小提示:如果MAX里面没有动画就可以输出0帧,如果有动画就有多少输出多少,保存到任意一个位置,默认是SD格式的。[color=Red]注意:在Realflow3.0中,MAX输出的时候可以输出0帧,然后导入到Realflow3.0中是没有任何的问题的。但是在Realflow4.0中,MAX输出的时候就不可以输出0帧,必须是MAX动画控制栏中所有的帧数,不管你在MAX中物体有没有动画,也必须输出所有的帧数,这可能是Realflow4.0中改进的部分,这一点大家以后在使用Realflow4.0的时候中一定要记住这一点,不然在导入sd文件的时候就会出错[/color]) vR!]X;s;y6A
5)把3dsmax的文件保存一下。 [align=center][b]第二部分:Realflow的设置和制作[/b][/align]?"|d}Uj
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6)直接打开Realflow。
7)设置Realflow文件存档路径,这里注意一下,路径一定要是全英文的,如果用了中文路径的话,是肯定会出错的。I&R2WX`
8)把刚刚存好的3dsmax文件复制或剪贴到Realflow文件中的objects中。"M2eOw;CO
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9)在Realflow控制面板中,点击objects下面的打开按纽,导入3dsmax文件。Xm#\G.V1HAI
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[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33770.jpg[/img]
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10)把上面的Scale(缩放尺寸)设置成0.01(PS:这一步是非必要的,看你导进来的模型状况而定)。 euC Ft:`
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[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33783.jpg[/img]
11)控制面板中点击Emitters的下拉菜单中的Fill-Deform Object,建立填充粒子发射器,,
并且在Particles的卷展栏中Density(密度)设置成10000,Viscosity(黏度)设置为15,其他的参数默认设置。在Fill-Deform Object的卷展栏中,点击Object后面的那个,并且选择机器人的模型,把Fill Volume设置成YES(打开)。wp7H"R7ZZ!Rc^/y
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[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33786.jpg[/img]
[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33792.jpg[/img] 12)在右边的控制面板中点击Deamons第3个的下拉菜单中加入Gravity(重力)、Surface tension(表面张力)strength(强度)为5、Drag Force(拖拽力) strength(强度)1,并且在Scence Tree(场景树)中把重力与机器人的粒子发射器关联。其他的默认会关联到粒子。Z3@[0l*YP
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[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33806.jpg[/img]
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13)在顶端的控制面板中点击Scence Tree,把地面加入到粒子发射器中,直接拉过去就可以。
[img]http://publish.it168.com/2006/0803/images/33813.jpg[/img];S$Bm~r^1jr(z
14)选中地面,把Dynamics中的Dynamics设置为YES,在Primitive设置为Plane。s8`wjq-]
([color=Red]注意:这里不要设置地面的质量,不然解算的时候地面就会晃动。切记在场景中不动的物体一定不要设置质量,否则就一定会出错的[/color]){#]-ag\)I
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15)在右边的控制面板中点击倒数第2个Meshs ,建立封套Creat Meshs。
